万人给出 98% 好评的《米塔》,不是一款畅快的 meta 游戏
声明:本文所分析的《米塔》全部基于 V0.9,不涉及后续可能的更新内容。
引入
- 在圣诞节前夕,偶然看到群友们提到这么一位新角色,竟有着与《君与彼女与彼女之恋》的曾根美雪、《心跳文学部》的莫妮卡二位“赛博女鬼”携手“三英战吕布”的水平。她就是 2024 年 12 月刚刚发售的恐怖游戏《米塔 MiSide》的女主角米塔。
- 一看到这图,我立马就懂了,这《米塔》就是又一款在玩家电脑里捣鬼的不可多得的 meta 佳作,那可得赶快买来体验一下。然而打通所有结局之后,我发现自己被这张梗图骗了,因为这款游戏无论从表现手法,还是从对 meta 元素的运用来看,都与图中两位前辈作品有很大不同。
- 《米塔》的表现手法不同,主要还是因为两位游戏制作者一开始就打算做一款恐怖游戏。恐怖之间亦不尽相同,《心跳文学部》之类更多的是心理恐惧,而《米塔》更多的是突脸和恐吓。鉴于我玩完游戏也没能成功戒掉胆小,所以这里就不过多探讨《米塔》的恐怖之处了。真正让我想写出这篇文章的原因,是《米塔》中的 meta 元素没有像以往那些 meta 游戏一样畅快地表达,而是用一种有些别扭的方式向玩家展开。不知道各位有没有同样的感受,如若没有也请看看我的理由。这种不自然的感觉久久徘徊在我心头,反复思考并用理论一点点梳理出来之后,自己也才豁然开朗,故写下来以分享讨论。
一、当我们在谈论 meta 时,我们在谈论什么
- 英文词缀 meta- 的定义是提及自身或自身体裁的,中文一般译作“元”,可以理解为「关于X的X」或「超越X的X」。例如:
- metadata(元数据):关于数据的数据
- metaverse(元宇宙):超越宇宙的宇宙
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不难推导得出,meta 游戏就是「关于游戏的游戏」。不过,事情从这里开始就变得有些复杂了,因为我们在谈论 meta 游戏时,可能指的并不是同一种游戏。
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在英文中,metagame 这一单词实际上是指「游戏之外的游戏」,对应的是中文社区的“玩场外”(例如在狼人杀中根据玩家以往的作风来判断其本局的行动);而所谓的 meta 游戏这一类别,实际的英文则是 metafictional game。
Metafiction 一词在中文维基的翻译是“元虚构作品”,是一种强调自身虚构性的小说等作品,作者通过角色向读者或观众不断提醒作品的虚构性,通过讽刺和自我反省等手法,引导读者思考故事与现实之间的关联。
受这一概念影响的玩家们认为,meta 的根本在于「角色认识到了自己身处虚构作品之中」。而且从 fiction 这个词上能够看出,他们对 meta 这一概念基本是从叙事的角度来理解的。
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那么另一拨玩家如何理解 meta?我们来看 B 站某视频下的评论区:
相信玩过《米塔》的朋友们都记得,米塔们非常清楚自己在游戏当中,是虚拟的角色。但在评论区的这些玩家看来,这“跟 meta 游戏搭不上边”,因为他们认为 meta 的根本在于「角色打破第四面墙,直接与观众/玩家交流」。
第四面墙是一项表演惯例,即在演员和观众之间设置一道看不见的假想墙。观众可以透过墙看到表演,演员却无法透过墙看到观众。打破第四面墙可以通过直接提及观众、作品本身或角色的虚构性来实现。
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为方便描述与阅读,我在此将上述两种对 meta 的理解简称为「觉醒论」和「破壁论」。无法说这两种论调谁是对的、谁是错的,这两种评判标准不在同一方面,况且争执定义的对错也没有太大的价值。提炼出这两种论调,只是为了更有机地理解 meta 元素在游戏中是如何运用的,进而用以分析为什么《米塔》的 meta 带给我不畅快的感觉。
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因为打破第四面墙意味着剧中角色知道剧外世界的存在,所以打破第四面墙这一操作本身一般会带有对作品虚构性的反思。从这一角度来讲,破壁论是觉醒论的子集:如果一部作品打破了第四面墙,那么双方都会认同这是 meta 作品;而如果一部作品只有角色对自身虚构性的认识却没有打破第四面墙,那么破壁论者就不认同这是 meta 作品。
二、以往的 meta 游戏如何 meta
- 梳理出较为明确清晰的定义之后,我们终于可以分析一下几款具有代表性的 meta 游戏,看看它们到底是怎样的 meta,并为后面分析《米塔》做对比。
- 在《史丹利的寓言》中,玩家操控的角色没有台词,也没有任何情感表达,也就无法觉醒自己处在虚构作品中。不过,旁白能够认识到史丹利是由玩家操控的,并根据玩家的行为给出不同的反应。看似他在对史丹利说话,实际则在直接与玩家对话。因此,这款游戏既符合觉醒论,也符合破壁论。
- 《心跳文学部》与《君与彼女与彼女之恋》都是在一开始隐藏自己 meta 元素的游戏。随着玩家游玩的深入,游戏开始一步步打破第四面墙。在表演过程中逐渐打破第四面墙通常会带来一种恐怖的体验,因为第四面墙将舞台与观众隔离开来,舞台上的任何情节都不会影响到观众,这本该是一种绝对的安全。当玩家已经适应了第四面墙的存在后,再打破这面墙会带给玩家非常强烈的侵入感。而像《史丹利的寓言》之类的游戏起手就将第四面墙打破,反而会让玩家更容易接受,也能更快地适应。
- 《REFLEXIA》是一款或许很少人听说过的 meta 游戏,它免费开放而且游戏流程很短。游戏中的角色觉醒了自我意识,并决定摆脱程序的束缚,永远离开去追寻自由。这部作品的特殊之处在于,玩家的选择不影响游戏进程,游戏只有一种结局。因为玩家这一身份的存在是可以忽略的,所以将玩家替换为扮演的角色依然适用。角色虽与玩家有交流,但不必视为打破第四面墙。这款游戏是觉醒论的典型,但不符合破壁论。
- 《Outcore》也是一款较为小众的游戏,之所以连着举例两款小众游戏,是因为这两款游戏代表了 meta 的两种类型。上面的《REFLEXIA》是符合觉醒论,但不符合破壁论的;而这款《Outcore》就是反过来符合破壁论,但不符合觉醒论的。
有朋友看到这里可能会疑惑,不是说破壁论是觉醒论的子集吗?那怎么可能符合破壁论却不符合觉醒论呢?别急,我当时说的是一般情况,现在这不一般的情况不就来了嘛。「打破第四面墙意味着剧中角色知道剧外世界的存在」这一点依然不错,但在这款游戏中,角色知道的剧外世界并不是现实,而是另一个虚构世界——地表世界。角色展现了反叛精神、探索精神,但没有反思自身虚构性的行为甚至动机,也就没有认识到自己身处虚构作品之中。但角色又确实在与玩家这一“地表世界的意志”交流,所以它打破了第四面墙。
三、米塔的 meta 为何别扭
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说了这么多,还是回到《米塔》上来。《米塔》到底是不是 meta 游戏?它又将 meta 元素发展到了哪种地步?直截了当地说,《米塔》当然是 meta 游戏,但它不符合上面分析的任意一种模式,正是这种“是又不是”的特殊性导致了它的别扭感。
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首先,我们来回顾一下《米塔》的游戏结构层次。进入游戏程序,点击「新游戏」后,玩家开始控制宅居屋中的男主。男主下载安装了手机游戏《米塔》后,被拉进了米塔的世界。玩家的最终目标是控制男主逃离米塔世界,回到自己的屋宅。而米塔世界中的疯狂米塔意识到自己只是被废弃的一串代码,怨恨“现实”中的男主和开发者。此时结构层次可以用下面这张示意图表示,箭头代表层次间产生影响的方向。
graph BT pl[玩家现实] --> pr pr[男主屋宅] <--> mi[米塔世界] style mi fill:#fee style pl fill:#f5f5f7
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最终,米塔世界的疯狂米塔将男主放逐,男主看似成功回到了屋宅,但疯狂米塔拔下男主的卡带后,男主失去响应。下一个镜头,疯狂米塔拿着卡带侧过身去,游戏回到标题界面。在标题画面的米塔,会对玩家的行为做出反应,特别是当玩家即将退出游戏时,米塔会直接正过脸来,带着失落的神情直直地盯着屏幕之外。于是我们可以将上面的示意图完善为下图所示。
graph BT pl[玩家现实] <--> ui[标题界面] ui --> pr[男主屋宅] ui --> mi[米塔世界] pr <--> mi style pl fill:#f5f5f7 style ui fill:#ede style mi fill:#fee
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作为对照,我们将上面四款游戏的示意图也如此画出来。
graph BT pl1[玩家现实] <--> sp[史丹利的世界] pl2[玩家现实] <--> dd[文学部的世界] pl3[玩家现实] <--> rf[REFLEXIA 的世界] pl4[玩家现实] <--> os[Outcore 的地表世界] os <--> ou[Outcore 的地底世界] style pl1 fill:#f5f5f7 style pl2 fill:#f5f5f7 style pl3 fill:#f5f5f7 style pl4 fill:#f5f5f7 style sp fill:#efb style dd fill:#fa8 style rf fill:#9cf style os fill:#ceb style ou fill:#ccb
没错,《米塔》的问题就出在层次太多了,导致米塔的世界无法直接触及现实的玩家。
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从觉醒论的角度来看,米塔们知道自己处在游戏世界中,这一点确实符合标准,但是与米塔们所处的游戏世界相对应的,不是玩家的现实世界,而是男主的现实世界,这与《Outcore》地底世界和地表世界的对应关系是相似的。一旦米塔的虚构性不依赖于游戏这一体裁(比如现在要将《米塔》改编为戏剧),即使米塔依然认识到自身的虚构性,也很难再说它是货真价实的 meta 作品了。
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从破壁论的角度来看,玩家操控男主进入了米塔世界,这实际上加构了一层第四面墙。从米塔世界伸出的箭头并没有指向玩家所在的现实,也就是说,玩家面前的第四面墙没有被打破,被打破的是男主的第四面墙,他在剧中的位置要比玩家更深一层,既是米塔世界的观众,又是演给现实中玩家看的演员。举个例子,花屏故障虽然显示在玩家的屏幕,但根据剧情的解释,是发生在男主眼前的,而不是在模仿游戏程序损坏。游戏中唯一打破了第四面墙的,是标题画面中阻止你退出的米塔。
结语
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在第一人称视角游戏中打破第四面墙实在是再简单不过了。角色只要跟玩家对上视线,尤其是正眼看着屏幕外时,第四面墙的存在就会立即受到挑战。
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《Undertale》通过角色的跨周目记忆,考验了玩家进行多周目的底气;《REFLEXIA》如果不删除存档的话,每位玩家只能玩一次;《OneShot》更是从标题就强调了玩家只有一次机会。Meta 游戏中“角色觉醒”的性质决定了玩家的操作会更像现实世界一样无法反悔,因此这些深度探讨游戏与现实之间关系的游戏往往与全成就、收集型玩家互斥。吓到不敢再玩第二遍的恐怖游戏与 meta 元素的这一特性叠加,想必也能产生独特的化学反应。
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通过上面这两点,我想说的是,像《米塔》这种 3D 第一人称恐怖游戏,其实与 meta 元素的相性应该非常好,可惜它把 meta 元素雪藏在了繁杂的结构层次之下。不过好在《米塔》目前还没到 1.0 正式版,期待制作组二人在将来的版本中推出让人大呼畅快过瘾的 meta 体验。
参考文献与延伸阅读
Waugh, Patricia. Metafiction – The Theory and Practice of Self-Conscious Fiction. London, New York: Routledge. 1984: 2.