LEBOT

实机画面
实机画面

《LEBOT》是一款利用 AI 实时生成模型,来让玩家的形象出现在游戏中并且能被操控的动作游戏。游戏策划案是由费月桐同学提出的,我在项目中的职责是程序,同时参与策划案的讨论。

这个作品经历过一次翻新重做,我们把它们称作 1.0 和 2.0 版。这两版最主要的区别就是从一个横板格斗游戏改成了第三人称视角格斗游戏。

1.0 版旧场景
1.0 版旧场景

1.0 版新场景
1.0 版新场景

最开始的场景非常粗糙,后来由同学微调场景模型,由我修正贴图并应用卡通渲染之后,得到了呈现效果不错的场景。

横版操作
横版操作

在 1.0 版本中,玩家上传图片或者拍照,然后得到属于自己的角色,AI 会根据这个角色的主题色来赋予它相应的技能(比如红色对应火焰技能)。玩家会控制角色来打倒一波又一波的机器人,就像上图一样。

拉镜慢放增加反馈
拉镜慢放增加反馈

为了增加游戏过程中的反馈,我在致命一击时为镜头调度增加了拉镜、摇臂和慢放效果,使得画面更有打击感、电影感,同时也可以让玩家喘息片刻。

2.0 版教学场景
2.0 版教学场景

至于为什么要从 1.0 的横板改为 2.0 的第三人称视角,最主要的原因是横板控制相比之下缺少了一些临场感和代入感。我们想让游戏变得更有趣一些,于是从对抗敌潮改为一对一格斗,格斗的对象是上一个玩家,这也可以充分利用引以为“卖点”的 AI 资产来。此外,改成第三人称视角也更有利于格斗题材的发挥。

实际游玩时,等待 AI 生成资产的时间较长。我利用起了这段时间作为新手教程,让 API 调用在后台进行。这样玩家不会在等待生成时感到无聊,也可以提前熟悉格斗的招式。

镜头锁定功能
镜头锁定功能

键鼠 / 手柄无缝切换
键鼠 / 手柄无缝切换

我还为游戏增加了一些重要的功能,比如镜头的锁定以及输入设备的切换,这些都让整个游戏更完整、更“专业”,能够在国际电玩展上稳定地展示。

1.0 版在东京电玩展
1.0 版在东京电玩展

2.0 版在 GDC 游戏展
2.0 版在 GDC 游戏展