技术路线及节点整理

技术路线

  1. 从“未着色的切片”生成“伪彩色的切片”。

    需要的知识:LoRA,ControlNet 等。
    涉及寻找合适的原始数据 & 数据脱敏。

  2. 用切片序列 (Slices) 重构体数据 (Volume),然后通过体数据生成任意截面 (Novel Section)。

    已有基础实现,目前着重考虑渲染优化(即 3)。

  3. 渲染优化。两条路线:3DGS 或拟合函数 (Fitting)。

    需要的知识:3DGS,MLP,PTM,体数据压缩等。
    优先尝试 3DGS 路线。

  4. 交互上的创新与优化。

  5. 从网格生成体数据 (Mesh2Volume)。

    需要的知识:以数学为主。
    尝试将 Volume 转换成 Mesh,与 Novel Mesh 进行分段拟合 (Piecewise Approximation)。但在 3DGS 路线下或许有其他解决方法。

节点分析

编号 所表示的掌握程度
阅读相关论文,了解熟悉该知识点
在①的基础上,熟读重要论文,并跑通其实现
在②的基础上,应用于既有项目或实际场景中
  • 3DGS ③

    紧急且重要,可用于提升现有插件的效果。
    Unity 生态里已经有现成项目和公开分享可参考。比如 SIGGRAPH 2023 及其民间实现

  • 学习使用 ComfyUI ② ~ ③

    搭建 ControlNet 和 LoRA 等的媒介。

    • ControlNet ②
    • LoRA ① ~ ②
  • NeRF(一定程度上包含 MLP)②
  • Retargeting ②

    与分段拟合任务有相似之处,可能有助于开拓思路。

  • 体数据压缩 ① ~ ②
  • PTM (Polynomial Texture Map) ① ~ ②

    Garcia et al. 提供了 PTM 在 Unity 中的实现。

  • BRDF & BTF (Bidirectional Texture Function) ①
  • 阅读西瓜书 ①
  • SSS (Subsurface Scattering) ①

    作为扩展阅读。

  • lapack ①