《游戏设计全景探秘》摘抄

第一部分 体验引擎

  • 游戏设计既不存在于游戏中的代码、艺术风格和声效里,也不存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。
  • 设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的。

第 1 章 - 体验引擎

  • 游戏是由许多机制 (mechanic) 组成的,这些机制定义了游戏如何运行。
  • 在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。
  • 事件必须激发某种情感才有意义。
    • 和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的感情就会越强烈。
  • 一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。
    • 一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。
    • 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。
  • 心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
  • 游戏是制造体验的人工系统。

第二部分 游戏制作

  • 我们并不能通过一本书而精通游戏设计,因为游戏设计需要经验的积累。

第 2 章 - 优雅

  • 浮现 emergence 指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。

第 3 章 - 技巧

  • 深度 depth 游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。
  • 随着玩家技巧的提升,游戏会不断地进行自我再造扩展其技巧范围。
  • 失败陷阱是,玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况。

第 4 章 - 故事

  • 脚本故事:交互叙事
  • 世界性故事:环境叙事
  • 浮现的故事:玩家自创叙事
  • “跳桌行为”是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。
    • 对于“跳桌”这样的行为而言,最佳的解决之道就是在设计游戏的时候,让玩家的动机和能力能够与他们的性格特点保持一致。

第 5 章 - 决策

  • 决策的结果必须能够被部分预测。
    • 如果想要预测未来可能发生的事情,首先需要有一个易于理解和具有一致性的系统。
    • 速度会使得信息不可见。
    • 心流断层 vs 决策溢出

第 6 章 - 平衡性

  • 如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
  • 策略退化是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择。
  • 不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。

第 9 章 - 界面

  • 没有被传达到的消息就和没有发生过一样。
  • 同类冗余是指用同样的方式多次传递同样的信息。
    • 可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。
    • 被动冗余是指如果玩家没有接收到游戏中的首要消息,游戏将会显示次要信息再次提示玩家。
  • 间接控制
    • 微影响 nudging
    • 灌输 priming
    • 社会模仿 social imitation

第三部分 流程

  • 失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。