青山軒

倉經所閒虛言

引言

赫伊津哈指出,“游戏是自主的”而且“所有的游戏都有其规则”。[1]这表明玩家在玩游戏之前或游玩过程中必须经过自愿学习游戏规则的阶段。在电子游戏时代,玩家有更多的游戏可以选择,因此如果一部电子游戏的规则过于复杂而没有引导玩家一步步学习的机制,那么玩家很快就会放弃这款游戏。因此从游戏设计的角度看,越是复杂的商业游戏就越需要设计出合适高效的引导机制来让玩家快速学习规则并适应在规则中游玩,直至让玩家想要主动前进,如此才能保证大部分玩家用户不会因缺乏引导或引导不当而流失。下面以引导设计方面的成功作品《传送门 2》为例,分析游戏引导机制的作用,以及设计引导机制需要注意的方面。

1. 游戏概述

《传送门 2》是一部由 Valve 公司制作,于 2011 年发售的电子游戏,是《传送门》系列的第二部作品。该作品一经发售就斩获了现象级的好评与讨论度,长期位居各大游戏销售平台前列。《传送门 2》在沿袭第一部传送门设定的基础上,又加入了多种解谜和叙事元素。其优秀的引导机制大大降低了游戏的游玩门槛,使玩家能够快速适应视角的改变,掌握解谜道具的使用方法,跟随引导在思考中解开谜题。

《传送门 2》的引导机制最大的特点在于其贯穿了整个游戏流程,但不脱离游戏内容。玩家在游玩过程中自然地、甚至不自知地被其引导,从而达到游戏开发者希望玩家感受到的效果,留住玩家继续游玩。

2. 操作引导

玩家想要进行游戏,首先需要掌握游戏的操作。操作的引导通常被称为教程。该游戏的第一人称视角使玩家学习操作的难度大大增加,但这一点并没有阻止它被玩家喜爱。究其原因,该游戏有着优秀的操作引导。

2.1. 操作的学习

2.1.1. 新手教程

游戏的开始部分,教程指示玩家做出转动视角、移动位置等基础动作以适应鼠标灵敏度和基本键位。与其他游戏不同的是,该游戏不是让玩家没有理由地左顾右盼、走走跳跳。

为了完成教程而执行教程动作在别的游戏中很常见,但这样的教程是与游戏内容相割裂的,这将破坏玩家的体验。如果有旁观者观察玩家的行为,他们会疑惑玩家为什么不开始游戏,而是漫无目的地前后移动、左右摇头。《传送门 2》避免了这一点。该游戏的做法首先是将指引作为语音,融入游戏剧情的行进过程。将键位的熟悉操作赋予目的,解释为主人公休眠之后的适应活动,在玩家学习操作的过程中就大致交代了游戏的发生背景。其次是将跳跃动作的学习安排在交互之中。这里开发者反其道而行,提供了错误的教程,玩家在尝试“按空格说话”时发现自己其实在执行跳跃动作。这样的设计将带来两方面的收益。其一,玩家能从中推测主人公的性格。这段演出可以理解为玩家所控制的主人公其实不善于交流或者拒绝交流,故而即使玩家依教程按空格想要说话,主人公也凭其自我意志拒绝反应。这一点被开发者所承认。开发者借游戏的主角之一 GLaDOS 之口,评价玩家是个“危险而沉默的疯子”。[2]其二,这透露了游戏的整体基调。玩家从这个演出中将感受到这个游戏的基调是诙谐、轻松的。这将大大减少玩家游玩时的心理压力,使玩家更容易接受之后的游戏演出,也更乐于探索游戏世界。

2.1.2. 学习的时机

《传送门 2》中操作的教学是长周期的。不同于大部分游戏在短时间内将操作、玩法、目标等尽数告诉玩家,该游戏在教学与正式游玩上没有明确的边界。游戏将可执行的操作拆分,每隔一段时间仅将一部分新的操作或玩法引导给玩家。在这种模式下,即使到了游戏后期玩家依然在学习新的操作。以传送门的放置为例,玩家一开始只有放置一对传送门之一的能力。当玩家适应传送门的运作机制之后,才获得了自由放置两个传送门的道具。

此种教学方法的优点有三。一是玩家不至于在一开始就接收大量的信息,导致对操作掌握不熟练或觉得操作过于困难而放弃游玩,确保了玩家用户的初始留存率。二是避免了游戏流程时间过长所导致的单调乏味。当玩家已经掌握一项操作后立即引入下一项,使玩家在长时间游玩时也能保持集中注意力,确保了玩家用户的短期留存率。三是使游戏叙事推进得更加平缓自然。操作发生变换的同时场景也作出变换,叙事因操作的绑定而得以更加深刻且有特点。

同时值得注意的是,这种递进式的教学也存在短板。玩家总是需要经过一段时间的游玩之后才能学习到新的操作,所以如果玩家对前期的操作不满足而没能体验到后期的内容,那么他们对操作设计的理解就是不全面的。在他们看来该游戏的操作将是缺乏新鲜感和创造性的。

2.1.3 学习的过程

与教程部分相同,该游戏中对各个操作的学习也是与游戏内容相融合的。同样重要的一点是,该游戏并非填鸭式的或者手把手式的“无脑”教学,而是真正意义上的引导,引导玩家自主摸索,增强了玩家的沉浸感。

为了达到更好的效果,开发者做出了一系列相关举措。其一,新操作的引入是为了解决新的谜题。Csikszentmihalyi 认为,使心流发生的活动有清楚的目标。这一举措正是在为新操作的学习设定目标:利用学到的操作解决新出现的问题。其二,引入新操作的关卡不设置危险。心流发生的另一个特征是忧虑感在从事活动时消失。[3]玩家在不受危险限制的时间和空间内不用担心挫折和失败,可以反复尝试。这两点也刚好符合心流理论,故而学习过程的体验是积极的、愉悦的。

2.2. 操作的应用

在玩家学过某项操作后,游戏会随之多次引导玩家重复使用此项操作以巩固对其的记忆和理解。而在学习多项操作后,游戏也会间歇地引导玩家使用更早之前学习的操作,进行二次巩固。例如“凝胶”是在第六章中引入的元素,它允许玩家主动放置或清除跳板等道具。而在之后的三个章节中,尽管场景发生了变化、矛盾发生了转移,但凝胶仍然会出现在场景中,作为巩固练习。到最终关卡时,玩家需要在紧张感到达顶峰的环境下限时地完成对凝胶的一系列运用。而此时玩家对凝胶的掌握已经在四个章节的重复练习中锻炼得十分清晰了,所以玩家不会感到为难或者不熟练。

通过上述分析不难看出,将游戏操作的引导融入游戏内容并贯穿始终是很有必要的。合适的操作引导可以很大程度上帮助玩家更积极地接受游戏信息,从而获得更好的游戏体验。

3. 心理引导

艺术作品的作者应当允许读者对他们的作品进行不同于本意的适当解读,同样,玩家可以对一款游戏有着与其他玩家或与游戏开发者不同的理解。然而多数情况下,游戏开发者并不会希望自己的创作意图没有成功地传达到玩家那里,因此游戏开发者可以对玩家的心理进行引导,让玩家能更贴切地体验到自己讲述的故事。

3.1. 环境与玩家心理

如今的时代中,场所不再只是作品存在和展示的空间,而是成为了作品的一部分。 《传送门 2》非常注重将场景视为游戏内容的重要一环。作为一款解谜游戏,其主要内容固然是解谜,然而谜题都设置在特定的环境当中,因此环境虽然不参与谜题主体的构成,但同样包含大量的信息。

在第一章中,主人公在休眠很久之后醒来,因而整体环境也是破败不堪的,此时画面中多用阴影、尘土、锈迹和杂草荒木来描绘场所的荒废、年久失修之感。这些细节渲染出了末世后的宁静,虽然玩家处在一个并不熟悉的地方,但整体的暖色调和叶绿色的点缀暗示玩家这一部分是安全的,引导玩家放松心态;同时多处利用光影的对比效果,既再次强调了一种宛如午后的静谧,又提示了玩家前进的道路。玩家的必经之路上有大量的障碍,这迫使玩家放慢脚步,多进行探索和熟悉操作。完好的墙壁大都可以放置传送门,因而墙壁之间的色彩对比很弱,这样做减少了杂乱的房间中不必要的元素,同时鼓励玩家尝试放置传送门。

之后的三个章节中,GLaDOS 复活,因而环境逐渐变得整齐有序。在减少障碍物出现的同时,为了保持画面中的信息量以及加大谜题难度,墙壁的色彩对比开始出现。玩家会发现无法在黑色墙壁上放置传送门,并在解谜的过程中不断加深这种联系。黑色墙壁越来越多,直至第五章场景移至实验房间之外,此时环境以铁网、水泥墙等黑灰色为主,光源也大幅减少,取而代之的是远处深蓝色的迷雾。在打破了安定的环境下,玩家的紧张感被抬高,同时依照之前建立的联系,玩家放置不了传送门,会感到自己处在被动的状态。这一章解谜进入低谷,但叙事迎来高峰。故玩家的心理预期被引导到正合适的地步,因而在这一章同样能获得不错的游戏体验。

进入第六章之后,玩家坠入深层的废弃实验场地,情绪曲线也随之下降。场景中铜锈、泥浆的占比增大,这也暗示了同为暖色的 GLaDOS 在此刻改变了立场与玩家并肩,让玩家在潜意识中接受伙伴的入列。地图范围扩大,视野中空旷的空间增加,引导玩家进行更多的探索。

第七章场景回到实验房间,背景重新以黑白色瓷砖作主体,整体风格的切换使玩家不至于审美疲劳。多数场景不设置地面,进一步提高紧张感的同时,也引导玩家集中新一轮注意力以避免坠落虚空。

3.2. 对象

3.2.1. Wheatley

Wheatley 通常译作“惠特利”,是该游戏中第一个与玩家交互的角色。Wheatley 的角色性格导致他的话语几乎没有给玩家真实有用的引导,但他自身从三方面引导了玩家。第一,玩家在游戏初期需要目标。Wheatley 是第一章唯一能够交互的角色,因此玩家需要追随他的行踪来探寻世界的架构。在这个大目标的驱动下,玩家再设置解开谜题的小目标。第二,游戏开场的情绪高峰与 Wheatley 的诙谐耿直共同作用,使得玩家在一开始更倾向于信任他,从而走向开发者计划好的玩家心理路线,继而在第五章体会到强烈的反差,增强叙事的震撼性。第三,Wheatley 的言行举止能更及时地拉缓玩家的情绪曲线,引导玩家在紧张过后恢复放松的心态继续游玩,保证了玩家的心理变化张弛有度。

在流程后期,Wheatley 夺取了设施的控制权。场景中增添了监视器屏幕,屏幕与场景自然融合,表达出 Wheatley 无处不在、掌握了全局的压迫感,也暗示玩家将要面对困难的挑战。而如果流程前期就在场景中设置监视器屏幕的话,玩家所感受到的压力会高于玩家的能力,造成玩家焦虑。

3.2.2. GLaDOS

GLaDOS 是沿袭自前作的角色。GLaDOS 虽然在前期扮演反派角色,但第六章她需要取得玩家对她的信任,玩家才甘愿在后期听从她的引导。所以在第六章开发者将 GLaDOS 重塑为弱小无力、不再强硬的角色,藉此完成其形象在玩家心中的转变。[4]

3.2.3. 一般对象的设计

机枪塔是玩家需要躲避其视野范围的一种危险。为了让玩家能敢于反复尝试而不畏惧失误死亡,开发者创造性地给机枪塔赋予了温柔的女性配音。此举不仅成功引导玩家在注意躲避机枪射击的同时更乐于靠近它们,更让该游戏的机枪塔获得大量讨论度与模因传播。

3.3. 色彩

色彩能产生不同的情绪反应和体验,从而导致不同的心理感受。[5]色彩还具有各不相同的文化内涵。学者指出形象的视觉符号设计能让玩家对游戏中的虚拟世界架构有生动的把握。[6]在游戏中为视觉符号选择合适的颜色不仅能展现游戏的美术风格,还能起到引导玩家、暗示主旨等作用。

3.3.1. 主题色的选择

《传送门》系列的主题色为蓝色和橙色。这是一对互补色,在该游戏中它们常用以描述两种对立或矛盾的事物,最明显的就是一对传送门。常见的互补色有三对,分别是红绿、蓝橙和黄紫。如果只是单纯地想描述对立的关系的话,用哪一对都可以接受,甚至用黑白更好,但开发者最终选择了蓝橙是有理由的,而且事实证明也是成功的。

不用黑白的原因显而易见:它们要留给背景色。加之黑白是一种古老、简单而又最易描绘的对立,它们多被赋予“正邪”“善恶”等意义。除此之外,黑白所能表达的内涵并不多。另外,黑白大多呈现的是极简风格,其与该游戏的主题不协调。

而在互补色中,蓝橙的确是最适合该游戏的。客观来看,蓝橙色对的明暗对比居中,是最活跃生动的色彩对比。[7]蓝橙又具有丰富的内涵。天地、水火、昏晨、冬夏等自然中的朴素对立都可以用蓝橙表示。而当它们被赋予情感的或抽象的内涵时,也能有很好的表现。冷热、静动、虚实、未来与过去……不胜枚举。如此多样的内涵就使得蓝橙不会被刻板的印象所限制。这些都是蓝橙本身所具有的优势。回到游戏中来,首先该游戏所选择的主题色既要避免刻板印象,又要区分足够明显;其次需要一对无论在浅色底还是深色底上都能足够明显,而且能突出游戏中“科学”而又充满谜团的氛围的主题色,来为游戏主旨服务。综合看来,蓝橙最能胜任这些任务。

3.3.2. 主题色的引导作用

蓝色和橙色被广泛运用到了游戏中的元素,如一对传送门的轮廓分别是蓝和橙,两个机器人 Wheatley 和 GLaDOS 的区别颜色是蓝和橙,两种特性的凝胶也是蓝和橙等等。

将蓝橙应用到传送门上,能够引导玩家敢于尝试。如果把红色或紫色等鲜艳、强烈的颜色作为传送门的主体色,那么玩家可能会对进入传送门产生抵触心理。同时,蓝橙所具有的活跃、生动的特性也缓和了游戏流程中稍显紧张压抑的氛围。

对于刚接触该游戏的玩家来说,与 GLaDOS 的橙色相比,Wheatley 的蓝色更能给玩家以安全的感觉。这与游戏初始部分的叙事是相统一的,前期 GLaDOS 扮演反派的角色而 Wheatley 总是给予玩家帮助。

4. 结语

一款游戏拥有优秀的引导机制并不意味着一定会成为经典;但是能被奉为经典的游戏,其引导机制一定有可圈可点之处。当今游戏质量良莠不齐,那些所谓“圈钱”的粗制游戏大都不具备引导机制,而是填鸭式地告诉玩家什么技能怎样释放、什么窗口从哪呼出,最重要的,充值入口在哪里。相对地,具有引导机制的游戏则更像“游戏”。玩家游玩游戏与否是自由的,因而对信息的接收也是自由的,游戏的本质特征意味着游戏不可能强迫玩家去接受事物,能做到的就只有引导玩家向自己想表达的事物接近。

由探析可见,不仅是对操作的引导,游戏对于玩家心理的引导也十分重要。如果跳脱游戏内容直接对玩家进行引导,玩家会感受到巨大的割裂感,从而破坏游戏的沉浸式体验。而若要将引导做到自然,就需要对开发的游戏有全局的、深刻的把握,并将引导融入游戏本身。当玩家感受不到引导的存在时,引导机制就成功了。


  1. 约翰·赫伊津哈. 游戏的人[M]. 杭州:中国美术学院出版社, 1996:9-13. ↩︎

  2. Lagg, RJackson, WindPower.GLaDOS voice lines – Portal Wiki[EB-OL]. (2021-09-25) [2021-11-10]. https://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines. ↩︎

  3. 洪柳, 郭佳逸, 葛仕钧. 心流理论与用户体验设计[J]. 艺术与设计(理论), 2009(03):178-180. ↩︎

  4. John Walker.Valve on Portal 2: Spoiler Interview Part One[EB/OL]. (2011-04-27) [2021-11-11]. https://www.rockpapershotgun.com/valve-on-portal-2-spoiler-interview-part-one. ↩︎

  5. 吴远钦. 色彩的心理效应和设计中的应用[J]. 福建建筑, 2005(Z1):4-5. ↩︎

  6. 刘研. 电子游戏的情感传播研究[D]. 浙江大学, 2014. ↩︎

  7. 段殳. 色彩心理学与艺术设计[D]. 东南大学, 2006. ↩︎

阿夏王传说,故事选自《谙日见闻录》[1]

Map
Map

刚过正午,我就登上了盖姆勒山头。从这里已经可以隐约望见海岸线了。——当然,如果是这片大陆原本的西海岸,我可能还要再走上两个月才能望见,更何况我面前的海岸上还有星星点点的亡泪石[2],所以我看到的只可能是大陨海的海岸。现在我脚下的这座山应该也是陨落形成的。

如果您生活在特卡突印这样的东边地区的话,或许没有听过“大陨海”这个地方吧。不,即使如此您大概也会有所耳闻,因为那次陨落对世界造成了不可磨灭的影响,几近毁灭文明,所以想必东边的传说中也有着陨石坠落在这片大陆上的故事。

近五千年前的一颗陨石,把整片大陆敲去了一块,又将里面灌满了海水,同时也淹没了一个繁华的文明。根据传说,当时不少在外劳作的人目击了那颗象征灾难的陨石从东南出现,掠过天空一直划向西边。我们的祖先即使处在千里之外,在那场陨石撞击中仍然受到了很大的影响。强劲的风浪掀翻了几乎所有房屋的屋顶,一瞬之间城市变成了废墟一片。免于遇难的祖先们重整旗鼓,打算建设新的家园,可是自那之后,气候变得无常,本该是丰收的季节,却冷风大作,甚至连秧苗都还未长成。又经过了大约十代,祖先们终于适应了陨落后的气候规律,回归了平静的生活。

当然,受陨落影响最大的不是弗莱尔,也不是巴尔拜或者别的地方,而是阿彻国。更确切地说,不是受影响,——而是被决定了终结。正如所说,那颗陨石不偏不倚地瞄准了坐落在西海岸的名为阿彻的古国,将阿彻国存在的痕迹从世间抹去了。阿彻城邦的遗迹,永远地沉入了海底。

但这并不意味着阿彻文明完全灭绝了。想想看,如果它的存在真的毫无痕迹的话,现在的我们根本无从知道有过这么一个国度。好在阿彻国并不是一个封闭的城邦,恰恰相反,阿彻当时以商贸闻名。所以当大灾难降临的时候,有数以百计的阿彻商人因为在别国经商而幸免,他们中的许多至今还有后代。

虽然陨石被许多地方视为天谴,但按阿彻人自己的传说,他们并没有做什么要遭天谴的事(这往往被认为是阿彻的后人防止自己被驱逐出境的说辞),陨落其实是大天使占斯堕落到下界,而着陆的位置正好就是西海岸。对此他们还有一个传说,记录了阿彻的领袖讨伐堕天使占斯的故事。现在时间足够充裕,我愿意在这里向您讲述一下那段西海岸的绝唱。


故事的主人公叫做阿夏克斯,是当时的国王阿夏什的大儿子。据阿彻人说,曾经的阿彻国十分和平,治理也从没有出过什么差错。如果没有那次灾难,阿夏克斯应当继承王位,并以“阿夏七世”这个名字被载入史册。至于阿夏王这个名字,则是他成为英雄后,人们对他的尊称。

陨落前五个月,二十一岁的王子阿夏克斯与一队侍从、许多商队动身出使位于大陆南端的巴尔拜国。当一切都谈妥,阿夏克斯一行人正在归途中时,他们望见了飞向西方的陨石。阿夏克斯的直觉告诉他,有些不妙的事情就要发生了,他就连忙让侍从们快马加鞭地赶路。然而已经太晚了,没过几刻,一阵风浪便朝他们扑来。快要回到阿彻时,他们感受到了一股彻头彻尾的死寂——天空不见鸟虫,地上没有走兽。为什么空气令人如此不安?西海岸遇上了什么危险?阿彻王子越来越不敢前进,他怕国家受了苦,他怕人们遭了难。但是他不能停下脚步,他心里明白国土有难的时候,自己才更应该挺出来。

又过了近一个月,他们终于到达了目的地,——更准确地说,他们终于没能到达目的地。阿夏克斯想再往前走,可是已经没有路了,来时的土地现在已经变成了大海。变成了大海的一部分。阿夏克斯不明白。阿夏克斯不明白发生了什么。大海。阿夏克斯变得手足无措。阿夏克斯手脚开始颤抖。阿夏克斯的腿发软。阿夏克斯眼前逐渐被黑暗吞噬。大海。一眼望不到边的大海。阿夏克斯突然被大海淹没。阿夏克斯被抽了筋断了骨跪倒在掺杂着凝结的石块土浆和亡泪石的大地上眼睛直盯着前方一动不动直到双眼布满血丝直到太阳升起又落下。终于,阿夏克斯紧闭上了眼。

年轻的王子不敢去想自己的国家发生了什么。其实不只王子,他身后的侍从们也说不出一句话,迈不动一步路。这时,一位天使从天界追赶过来,祂无法拦住比祂强大的堕天使占斯到下界作恶,又不忍心看到人类白白受难,只好来警戒人们灾难将至。祂说:“你们几个!快离开这里,逃命吧!这颗陨石的中心是堕天使占斯,祂的力量可不是你们就能够匹敌的。大灾难就要来了!”阿夏克斯慢慢站起来,稍微平复了心情,而后看向面前这位外表与人类无二却从天而降的使者,说:“我的国家、我的家园消失了。这也是那个堕天使所为吗?”“恐怕是的,陨落就是灾难开始的钟声了。很遗憾,我只能看着陨石砸向你的家园。”阿夏克斯觉得此时自己应该哭出来,但是他没能落泪,他也不想落泪。年轻勇敢的他不能将刚才的话当做没有听见。“堕天使要毁灭人类?”“说不准。现在几乎没有办法能够阻止祂了,但是祂似乎还没有行动,所以你们快躲藏起来吧。”

“失去了家园固然痛苦,但我同样不能眼睁睁地看着其他国家的友好人民遭受灾难,那也令我痛苦。既然祂还没有行动,那么我要去讨伐祂。”阿夏克斯紧攥着拳头,浑身颤抖但又十分坚毅地说出了这番话。他本以为这一路上用不到父王嘱咐让他带着的宝剑,现在看来到了这把剑派上用场的时候了。

“唉!纵使你们人多,也不可能是占斯的对手。但如果你执意要去,那么我敬佩你的精神。向陨海的中心去吧!——在看到地狱前你还有机会回头。而我要继续去警戒远处的人们了。”说罢,天使向东边走去。

于是阿夏克斯更坚定了他的计划。看来他和他的队伍是最先知道这个讯息的,所以他应该抓住这个绝境中难得的机会,将灾难扼杀。至少阿夏克斯认为这是值得尝试的、不能不尝试的。他当即与其他人一同开始造船、收集物资,为向大陨海中心进发而做准备。阿夏克斯无从知晓占斯何时会动身,只有抓紧一切时间尽快出发才有可能不失先机。

您可能要问了:阿夏克斯莫非有必胜的招式?不,不要说必胜了,他可谓是毫无胜算。但如同那位天使说的一样,阿夏克斯有着勇敢无畏坚毅的心。面对不可能战胜的敌人时,这些才是最锋利的剑。

很快,阿夏克斯做好了充足的准备,与队伍中的十名同样勇猛的士兵一起踏上了正义的征途。剩下的人们就在阿夏克斯出发的地方安了营扎了寨,等待阿夏克斯的消息。

海上也不是风平浪静。大陨海刚刚形成的时候,海面上空弥漫着浓浓的雾气,海上的气温也异常地高。这也是大陨海形成后的百年时间都没有人敢去探索的原因之一。起初,阿夏克斯也对此十分头疼。但没过多久,他发现平放在甲板上的宝剑似乎总是指着同一个方向。他就指挥船在原地转一周,那剑果然仿佛不是这条船上的东西一样,没有随着旋转。阿夏克斯于是认定这是剑有了天助,在为他们指引前进的方向。不出所料,船只航行得很顺利。

阿夏克斯一行人全速赶路。接近大陨海中央后,雾气却开始慢慢散开,这让阿夏克斯他们终于能看得远一些了。天空中没有太阳,——奇怪的是,也没有一片云。明明按时间来说还是白天,海面上也有充足的光线,可是天幕却比深夜还要黑。这景象实在太反常了,阿夏克斯不禁有所提防。当他的眼睛适应了天空的黑暗之后,他隐约看到前方远处有一座岛。那座岛露在海面上的部分很小,但是它的主体并非土壤或石头,而是亡泪石。所以它与漆黑的天空几乎融为了一体,阴森得让人汗毛直立,让人本能地想要赶快远离。

随着船继续行进,本来蔚蓝的大海也出现了异样。海水的颜色逐渐变紫变黑,直到变成了天空的颜色。换句话说,现在放眼所到之处,都变成了漆黑一片,只能看到脚下的船与船上的东西。他们仿佛置身于地狱。船上的士兵们起初无比恐惧,而后开始抓狂、疯癫、破坏船体,等到气力用尽了,终于都仿佛失了魂一样,任凭阿夏克斯怎样试图唤回他们,他们都瘫倒在甲板上,虽然还活着但与死去了没有什么差别。

阿夏克斯也浑身被无名的恐惧所缠绕,但因为他独一无二的闪耀的精神,所以似乎没有受到这人间地狱的很大的影响。他明白,那个叫做占斯的堕天使一定就在眼前的这座岛上了。这里反常的一切也都是祂所带来的灾难的具象。于是他只身一人,将船开到了岸边。

阿夏克斯拿起剑,踏上了亡泪石之岛。他远远地就看到了一个天使衣着,但是散发着无穷的灾厄气息的人,高举着伸直的双臂站在最高处。——海岸上的天使在后来提到,那是占斯在用自己无形的力量将周围环境所蕴含的一切能量吸收并具象化,从而让整片大陆,乃至整个世界变为失去生命、失去生机、失去生灵,只剩无尽黑暗的地狱。

阿夏克斯没有一丝恐慌或畏惧,他握紧了手中的剑,有力地向占斯走去。但是正如所说,占斯的强大力量,直接把阿夏克斯冲击了出去,又重重地砸在了地上。阿夏克斯甚至尽了最大的努力才好不容易又站了起来。他每走一步,就将剑插进亡泪石中,以免再被无形的力量撞飞,这才得以极慢地靠近堕天使。随着距离越来越近,阿夏克斯的衣服几乎要被扯破撕成碎片,身上也被割出了一道道深入骨髓的伤口,甚至他觉得自己的心脏像被紧紧攥住了一样痛苦。但他没有放弃。

终于,占斯注意到了他,于是放下双臂,猛地如一道黑色的光一样朝他飞来。不用说,占斯要终结阿夏克斯的性命了,如同杀灭一只自不量力而恼人的牛虻。

这是阿夏克斯所看到的最后的情形了,因为占斯无形的力量像利刃一样直接刺破了阿夏克斯的双眼。在占斯即将碾碎阿夏克斯时,阿夏克斯将手中的剑投了出去。——不,那不是缴械投降,而是将剑投向了岛的最高处。

那把剑笔直地飞向了山顶,刺穿了占斯在岛上汇聚的能量。

或许是由于那能量过于强大,又或许那其中包含了占斯自己的强大力量,我们现在无从得知。

但它们被释放了出来,形成了一股像是能撞破一切的冲击。

这是阿夏克斯所记得的最后的情形了。

等他再恢复意识,就是身处大陨海边的村庄里了。

据那位天使说,这股能量被意外地破坏了之后,释放的冲击将占斯反噬了。这似乎是唯一阻止大灾难的方法。占斯消失之后,天空和海水都渐渐恢复了正常,除了亡泪石之岛仍是漆黑一片,别的地方很快回复了生机。船上的十名士兵苏醒了过来,将重伤的阿夏克斯带回了岸边。

危机解除了,但是阿彻国已经不再了。阿夏克斯受到西海岸上等待的人们的爱戴与尊敬,并被亲切地称呼为“阿夏王[3]”。阿夏王虽然看不见了,但他愿意带领同胞们重新建立起安宁的家园。于是他就同他们一起定居在了他们出发的地点。阿夏王之后又去了亡泪石之岛,在那里为死去的阿彻人民、灭亡的阿彻祖国立了纪念碑,纪念碑下是那把宝剑残存的碎片。


这就是阿夏王的传说了。您觉得阿夏王果真存在过吗?在我看来,阿夏王存在与否并无关系,他只是阿彻人们在受到重创后的精神寄托罢了,他的故事一定支撑了阿彻人度过那段困顿痛苦的时期。

是时候继续出发了。眼下比大陨海更能激发我的动力的,是山的东南面平原的一处村庄。我在半山腰处就发现了那里的人烟,而现在山上已经开始起雾,于是我决定尽快抵达村庄,在那里过夜。


  1. 谙日见闻录:弗莱尼亚大陆上的一位有名的漫游者谙日 (Omnis) 记录下的所见所闻。所记录的年代为封建社会末期。 ↩︎

  2. 即黑曜石。 ↩︎

  3. 阿夏王 (Pats Arhya),直译为“功劳主阿夏”。 ↩︎

故事选自《弗莱尼亚神话》[1]

(背景摘要)

弗卢陀[2]终于对虚无混沌厌倦至极,
他的肉变为原石,而血化作古泥。
原石嵌在宇宙中心而又坚硬无比,
古泥填满混沌虚空不留一丝空隙。

在此之后的历史也终于有了意义,
只因虚无不再有,混沌也被代替。
但世界仍然感受不到时间的轨迹,
无日夜以计时,唯有黑黯终如一。

……

自从原石碎裂而四下迸散到天地,
世间万物都开始蕴藏了祂的气息。
弗卢陀不再只藏匿于山石与土泥,
祂变得无处不在,宇宙尽收眼底。

现在让我们放下弗卢陀的故事集,
片刻的宁静让祂得以暂时地安息。
古老的历史一刻不停地向前迁徙,
直到那光暗之神的万古仇恨生起。

(正文)

若问十二众神之中谁最向往光明,
人们会说巨神谷览[3]无疑是第一名。
时至今日谷览掌管着日月与天晴,
活在太阳下的我们自然心知肚明。

谷览于空旷天地间终于迎来苏醒,
可是天地黑暗死寂让祂心中震惊。
祂心想:
我存在的宇宙怎么竟能没有光明?
放眼之处唯有无尽黑暗那可不行!

于是祂生出光种如同飞信插羽翎,
引亮了天上碎石,叫他们作星星。
又吹出一缕长气,划出一道天径,
将群星聚成星河,宛如一串银铃。

星河耀眼璀璨,仿佛破碎的金锭,
束束光芒照向大地带来点点光明。
然而星屑终细小,且高挂在穹顶,
纵使漫布天空,也未将昏暗驱净。

现在虽然有了漫天星辰淡淡星光,
但是光神谷览仍然觉得昏暗迷茫。
祂想要的不只是星尘淡淡地飘荡,
祂渴望的是普泽世界的无穷光亮。

对此谷览早已有一手决计心中藏,
翻眼将光种撒在了自己的眼白上。
巨神的眼白里瞬间射出光芒万丈,
整个天地的黑暗眨眼间尽数消亡。

谷览的右眼所在,现在称作东方,
而祂的左眼,指引名为西的方向。
祂的双目就这样坐落在穹顶两旁,
虽什么也看不到,但祂心情舒畅。

群星闪烁只因有黑暗苍穹的衬帮,
现黑暗不再,星星也不见了映像。
白天的出现本来应该是好事一场,
可谁承想这让黑暗之神惨遭了殃。


万古以来光暗之神至今都是冤家,
可祂们之间的仇恨究竟如何回答?
这就要再将谷览的对手介绍一下,
柯刁[4]是祂在人间代代流传的叫法。

暗神柯刁不如谷览那样身形高大,
但若论力气那绝对不比谷览更差。
与谷览相反,柯刁憎恶处在光下,
哪怕微弱光芒也足让祂心情爆发。

谷览只顾为自己唤出了光织如麻,
却未注意星空下柯刁的担惊受怕。
原本自在的柯刁无法从容地招架,
却也不知繁星只是听了谷览的话。

之后谷览更是点亮双眼大放光芒,
紧接的事情我猜各位也能够料想。
柯刁暴露在光下,歇斯底里发狂,
知晓了是谷览让祂这副狼狈模样。

祂们本可以平心静气地好好商量,
不巧的是柯刁怒火中烧不会原谅。
柯刁开始计划起如何把谷览打盲,
不惜一切争一片黑暗无光的空场。

柯刁沿着大地边缘一圈圈地飞翔,
祂决心要使自己的身手变得更强。
久之身影快如刀斧竟能划破天堂,
那就是所谓闪电,伴随震耳雷响。

终于暗神要去实现祂长久的愿望,
祂强忍光亮躲在西边的地平线旁。
光神仍不知暗神如箭般动身前往,
向着光神的左眼,冒着迎面光芒。

一切按暗神计划进行得顺利无阻,
祂加紧逼近眼睛而不被光神关注。
眼看暗神马上就要迎面撞到眼珠,
却未曾企图停驻,甚至毫不减速。

已到眼球当前柯刁用尽浑身解数,
疾奔的身影也逐渐加到最大速度。
划破天空那样用闪电刺穿了明目,
又一刻不停地奔回了天空的西部。

谷览正沉浸于光下天地明媚灿烂,
却突然不知被谁将左眼猛然刺穿。
受伤的眼无法发光只剩苍白黯淡,
整片天空也应声黑下来西边一半。

柯刁一招,使天地可谓阴阳两断,
祂躲进西方的黑暗,了却了心愿。
这下变得怒不可遏的轮到了谷览,
决意要把凶手揪出与祂决一死战。

暗神匿于黑暗中,有如猛虎归山,
光神想要找到祂,那可真不简单。
祂保持着另一只眼眼白全部展现,
用祂受伤的左眼找寻可恶的逃犯。

这时暗神与风神亥普启[5]碰上了面,
风神问道发生何事让祂气喘连连。
暗神说:
  如果你要呼风唤雨将那云朵召唤,
  请让我躲在云层下以免被祂看见。

亥普启心直口快答应了祂的请求,
没有多加过问就爽快地连忙点头。
自此你可以看到暴雨中雷电怒吼,
那是柯刁在为终不免一战时绸缪。

光神费力搜索天空不知过了多久,
祂还是不知道究竟是谁下的黑手。
恰巧祂也碰到亥普启正四处游走,
不清楚事态的风神竟把暗神暴露。

谷览虽然还没将柯刁的计划看透,
但知道了姓名对祂来说已经足够。
祂自然知道柯刁在光下不能忍受,
于是祂确定仇人必在黑天的西头。

谷览的智慧使祂想到了一处纰漏,
柯刁与黑暗一体,如何才能盯守?
对此谷览做了一系列周密的筹谋,
同时得以让人们建立计时的大楼。


谷览首先沿着大地中轴慢慢转圈,
如此一来柯刁只得随之挪动身段。
这样既可以增加柯刁暴露的风险,
也给世界带来了交替的白天夜晚。

相信各位事到如今已经有所发现,
天上的太阳月亮就是谷览的双眼。
祂的左眼为巡视,每晚转动一点,
直视大地叫新月,向外望称月圆。

谷览的体力虽强大但也并非无限,
总有时间祂要歇息而把步伐放缓。
白日慢过黑夜时,人们迎来夏天,
夜晚时间拉长时,便是寒冬凛然。

至此谷览柯刁的仇恨缘起已讲完,
祂们时至今日仍在空中搜寻追赶。
我们无从知晓两神会否迎来决战,
但让我们一起祈祷至少别是今天。


  1. 弗莱尼亚神话 (Flenea),自编的神话体系,内容尚未完整。 ↩︎

  2. 弗卢陀 (Flueda),又译作弗洛埃达,大地神,同时也是万物之首。 ↩︎

  3. 谷览 (Cuclam),又译作库克拉姆,光明神。 ↩︎

  4. 柯刁 (Cadeon),又译作伽底奥,暗神。 ↩︎

  5. 亥普启 (Waepoxci),又译作瓦依波斯基,风神。 ↩︎

如今已经广泛被人接受的一项事实是:世上所有的人类都有着共同的祖先。而且在生物学上,我们将人类共同的祖先称作“线粒体夏娃”和“Y染色体亚当”。同样的一个已经被大量证据证实的观点是:这对“亚当”和“夏娃”生活在非洲。换言之,现今人类共同的祖先在非洲,人类起源于非洲。这足以证明非洲的历史悠久绵长。而直至当代,非洲人民依然大都通过口耳相传的方式传承他们古老悠久的文化。另一边,非洲大陆的人类在数万年前迁徙到了世界各地,同时也迁徙到了东亚——非洲人的一个分支形成了汉民族。作为四大文明古国之一的民族,更是四大文明古国中唯一传承至今的民族,汉民族是一个具有优秀文化和悠久历史的民族。当我们把撒哈拉以南非洲民族和汉民族这两个民族并肩摆在一起谈论的时候,不禁要想:这两个大抵同样古老的民族,有没有在哪些方面展现出相似性呢?

如若仔细比较,则会发现二者确实在很多方面有千丝万缕的相似之处。当然,这些相似处之间可能并没有太大的联系,或者有些特征是截然不同的,但总结这些异同能让我们更好地理解文化演变的规律以及条件。

阅读全文 »
0%