青山軒

倉經所閒虛言

这本书虽然是“人类”简史,但这本书的作者,以色列人尤瓦尔·赫拉利的某些言论有点不太像人能说出来的了。
从第四章开始,我基本就在持批评审视的眼光阅读了,只摘抄了我不同意的言论,我称之为“黑榜”。

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佐藤大(1977年- )出生于加拿大多伦多,2000 年毕业于早稻田大学建筑学系,2002 年创立 Nendo 建筑与设计工作室。其设计哲学融合日本传统美学与现代极简主义,提出“用设计讲述生活故事”的核心主张,代表作“卷心菜椅”被纽约现代艺术博物馆永久收藏。曾获《新闻周刊》“最受尊敬的 100 位日本人”称号,被设计百科网站称为“日本极简主义设计典范”。

  • 我理解的“设计”,就是不错过日常生活中任何一件看似平常的小事,用心观察并分析,然后从中发现新的灵感。
  • 不管是哪一类的设计,重要的都是如何通过提出全新的观点来解决眼下存在的问题。

第一章 - 发现问题

  • “谁也没见过的东西”与“谁也不需要的东西”之间往往只有一线之隔。……设计产品的最佳状态就是,将人们固有概念中认为“明明就应该在那里,为什么没有出现”的东西呈现给人们,让用户感觉自然安心。
  • 对于设计师来说,害羞是大忌。不要去管能否得到别人的评价反馈,也不需要管能否从别人那里得到答案和方法。
  • 第一遍阅读的时候尽可能细致,这样能拓宽「①认知」的宽度,第二遍阅读的时候发现更多「②理解」的方法,然后在这个过程中和上一遍「④记忆」的东西对照,得出更充分的有意义的「③思考」。
  • 要想从同类产品中跳脱出来被人记住,个性还是非常重要的。但是,只要有个性,就一定会有所不足。……正是因为有了这些缺点,才创造了故事发生的可能,并让人觉得更真实,更能引起共鸣。
  • 首先,你内心清楚自己在做什么,你会发现自己任性地选择了一件“你曾经一直以为做不到的事情”。当你认识到这一点,才会明白自己已经在“踏出盒子”的路上了。
  • 你需要做的,只是比别人思考得多,比别人更有热情。明白了这一点之后,你会发现,我们只要做好每天该做的事情,就会变得越来越强大。
  • 那种你一看到就欣喜若狂的,一般不是真正的机会。越是看似麻烦的选择,越可能蕴藏着真正绝妙的机会。
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2007 年原版出版

  • 一部机器不可能充分掌握影响人做决定的所有因素。但这并不妨碍我们接受智能设备带给我们的帮助。当机器逐渐能做更多的事,它们就需要与人有更多的社交;它们需要改善与人沟通和互动的方式,了解自身的限制。只有如此,它们才能真正有用。这就是本书的一个重要主题。

第一章

  • 当我们赋予自己周围的物体更多的主动权,更多的智能、情感和个性,那么我们就不得不考虑如何与它们互动。
  • 那并不是真正的沟通,没有双向的一问一答的真正对话。充其量只不过是两句单向的自言自语。我们对机器发出指令,然后,机器对我们回以指令。两句独白并不能构成对话。
  • 当一件工作只有部分自动化时,最重要的是人和机器任何一方都必须知道彼此在做什么和其用意。
  • 两千年前,苏格拉底辩称书籍会摧毁一个人思考的能力。
  • 系统的神秘和静默也增加了汤姆的不信任,就像商业中那些没有员工参与讨论的自上而下的决定。
  • 成功的对话需要共通的知识和经验。……现在我认为这正是当今科技的根本局限。
  • 但是机器有个根本的限制:它们对外界的觉察和人不一样,它们欠缺比较高层的目标,而且它们无法理解人的目标和动机。
  • “推荐系统”比较慢、不甚优雅,但是更加智能。……主要因为它只做建议而不做控制,我们对系统提出的建议,有接受与否的自由。
  • 我们需要冷静、可靠和人性化的处理方式。重要的是增强,而不是自动化。
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  • 游戏玩家是一个巨大的人力资源库,我们可以让他们去完成现实世界的工作。

    • 幸福的生产力 Blissful Productivity
    • 组织严密社会结构 Social Fabric
    • 紧急乐观 Urgent Optimism
    • 对史诗意义的渴望 Epic Meaning
  • 他们很擅长组建严密的社会结构。一项有趣的调查显示,我们更喜欢那些与我们一同玩游戏的人,即便是他们把我打败了。原因就是在游戏过程中我们累积了信任,我们之所以信任,就是因为他们和我们花费同样的时间、遵守同样的规则、拥有着共同的目标,我们将肩并肩作战直至游戏结束。

  • 游戏玩家们就是一个被高度授权、极具希望的群体,他们都认为自己具有改变世界的能力,但问题是他们相信自己能改变的世界是虚拟世界。这正是我所努力去解决的难题。

第 1 章 - 无穷

  • 芝诺悖论飞矢不动
  • 在极限和无穷的帮助下,离散和连续融为了一体。

第 2 章 - 阿基米德

  • 阿基米德方法:用杠杆、质量和无穷作为工具解决几何学问题。
  • 他表达的是所有数学工作者都非常珍视的一种独特的数学哲学。我们感觉自己正在发现数学,结果就在那里等着我们;它们自始至终都是图形的固有属性,而非我们的发明创造。
  • 角色之所以看起来栩栩如生,部分原因在于它们体现了阿基米德的一个洞见:任何平滑表面都可以令人信服地用三角形来逼近。

第 3 章 - 伽利略、开普勒

  • 17 世纪以前,人们对运动和变化知之甚少。因为它们不仅研究难度很大,而且极其不受欢迎。
  • 考虑到椭圆轨道内的扇形有一条弯曲的边,开普勒究竟是用什么方法测量出它的面积的?他采用了阿基米德的方法。
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