青山軒

倉經所閒虛言

第一部分 设计与现代性 1900——1940

第一章 消费现代性

  • 在现代性初步形成的那些年,人们讨论的符号仍包括传统装饰艺术。然而,随着时尚性和现代性在越来越多的人心目中开始取代传统的重要位置,物质文化便开始反映这一事实。
  • 至 20 世纪初,商界试图刺激和回应消费者的需求,制订了一系列复杂的营销策略,涉及各种形象化和概念化实践。扩张的市场,以技术为导向的现代性新概念的出现,新消费者将物质文化作为手段以确立和传达自己的身份认同和追求的现象,以及可以从市场中获得越来越多的商品、形象和服务的事实,这一切相互作用成为现代设计概念产生的背景,而现代设计开始将这些因素结合起来。
  • 1914 年,一种新的、现代的视觉和物质文化框架已形成,但尚未称作“设计”。
  • 有时,正如社会历史学家萨莉·亚力山大形象地描述的,现代性可以通过涂一下口红或吸一口烟表现。

消费的现代性 ≈ 奢侈的大众消费?

  • 至两次世界大战之间,通过对设计出的视觉和物质文化的消费而接受现代性,成为大部分工业化世界的居民获取身份认同和确定社会地位的主要手段之一。这便强化和扩展了设计师发现他们不再处于边缘而是位于现代消费文化正中心的情况。
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第一部分 体验引擎

  • 游戏设计既不存在于游戏中的代码、艺术风格和声效里,也不存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。
  • 设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的。

第 1 章 - 体验引擎

  • 游戏是由许多机制 (mechanic) 组成的,这些机制定义了游戏如何运行。
  • 在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。
  • 事件必须激发某种情感才有意义。
    • 和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的感情就会越强烈。
  • 一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。
    • 一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。
    • 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。
  • 心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
  • 游戏是制造体验的人工系统。
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雷·库兹韦尔是世界领先的发明家、思想家、未来学家,他用了20年的时间记录和追溯历史的发展轨迹,以预测未来。

第 1 章 - 六大纪元

  • 奇点是未来的一个时期:技术变革的节奏如此迅速,其所带来的影响如此深远,人类的生活将不可避免地发生改变。
  • 奇点临近暗含一个重要思想:人类创造技术的节奏正在加速,技术的力量也正以指数级的速度在增长。
  • 奇点将允许我们超越身体和大脑的限制:我们将获得超越命运的力量;我们将可以控制死亡;我们将可以活到自己想达到的年龄。
  • 我们正处于这一变革的早期阶段。
  • 奇点将代表我们的生物思想与现存技术融合的顶点,它将导致人类超越自身的生物局限性。在人类与机器、现实与虚拟之间,不存在差异与后奇点。
  • 我从生物和技术两方面,将进化的历史概念划分为六个纪元。正如我们将要讨论的,奇点将随着第五纪元的到来而开始,并于第六纪元从地球拓展到全宇宙。
    • 第一纪元:物理与化学。
    • 第二纪元:生物与 DNA。
    • 第三纪元:大脑。
    • 第四纪元:技术。这一层次是以简单的机械化为起点,并发展为制造精妙的自动化设施(自动机械设备)的阶段。
    • 第五纪元:人类智能与人类技术的结合。第五纪元将使我们的人机文明超越人脑的限制。
    • 第六纪元:宇宙觉醒。
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为第三世界、南方国家设计。

  • 设计师要具有社会与生态责任感。
  • 反对花哨、无用的设计。
  • 设计本身是不能创造什么的,它所创造的或者说它所提供的,只是人与外部世界交互相处的一种可能性。
  • 一位重量级的英国设计史学者……只淡淡地回答一句,“他(原作者)是一位天真的理想主义者”。
  • 第一部分《设计处于什么状态》的目的是定义和批判我们今天所从事的和教授的设计。第二部分《设计能成为什么样》的每一章是要给读者至少一种新的看待事物的方式。
  • 我们现在知道,把钱、食品或补给扔到一个不发达国家是没用的。
    • 相反,这种援助的缺乏却帮助了中国。在 1956 年,毛泽东在中华人民共和国提出了“自力更生”的政策。其结果引起了影响深远的社会变革,而更重要的是,人们的思想意识发生了改变,这导致了其教育和独立自主意识的发展,并产生了分散解决问题的办法。
    • 苏联、美国和日本有一点是共同的:它们都想把它们现在的发展模式贩卖并强加给那些穷国。这是一件坏事。

第一部分 设计处于什么状态

o1 功能联合体的定义

  • 每时每刻,我们所做的一切都是设计,设计对于整个人类群体来说都是基本需要。
  • 设计是为了达成有意义的秩序而进行的有意识而又富于直觉的努力。
  • 一项设计为实践其目的所经由的行为方式就是它的功能。
  • 功能联合体:
    • 方法:工具、程序和材料的相互作用。
    • 使用:它好用吗?
    • 需求:最近的很多设计都只是在满足一些短暂的欲求,而人们真正的需求却常常被忽视。
    • 目的性利用:“为了达到特定的目的,要深思熟虑、有目的地统一自然和社会的进程”。……不顾语境的变化,只是拿来一些日用品就想让它们在另一个不同的社会中起作用,这是不可能的。
    • 联想:多数联想的价值在一种文化的内部是普遍的,而且文化传统往往构成这些联想价值的根基。(kiki vs bouba)
    • 美学:这种工具能够帮助我们把形式和色彩铸成统一体,这些统一体让我们感动,让我们身心愉悦,它们是美的、令人激动的,它们令人快乐而且意味深长。
  • 当我们在谈论一种文雅的解决方式时,我们指的是一种删繁就简的东西。
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一 龙飞凤舞

  • 这种原始的审美意识和艺术创作并不是观照或静观,不像后世美学家论美之本性所认为的那样。相反,它们是一种狂烈的活动过程。

    • 春秋战国之前,原始歌舞的图腾活动仍然是笼罩着整个社会意识形态的巨大身影。
    • 这里还没有沉重、恐怖、神秘和紧张,而是生动、活泼、纯朴和天真,是一派生气勃勃、健康成长的童年气派。
  • 人的审美感受之所以不同于动物性的感官愉快,正在于其中包含有观念、想象的成份在内。美之所以不是一般的形式,而是所谓“有意味的形式”,正在于它是积淀了社会内容的自然形式。

  • 在这个从再现到表现,从写实到象征,从形到线的历史过程中,人们不自觉地创造了和培育了比较纯粹的美的形式和审美的形式感。

二 青铜饕餮

  • 与物质劳动同精神劳动的分离与适应,出现了最初的一批思想家,他们就是巫师,是原始社会的精神领袖。

  • 如果说,陶器纹饰的制定、规范和演变,大抵还是尚未脱离物质生产的氏族领导成员,体现的是氏族部落的全民性的观念、想象,那么,青铜器纹饰的制定规范者,则应该已是这批宗教性政治性的大人物。

  • 由于早期宗法制与原始社会毕竟不可分割,这种种凶狠残暴的形象中,又仍然保持着某种真实的稚气。

  • “象形”中即已蕴涵有“指事”“会意”的成份。正是这个方面使汉字的象形在本质上有别于绘画,具有符号所特有的抽象意义、价值和功能。

  • 在早期,青铜饕餮和这些汉字符号都具严重的神圣含义,根本没考虑到审美,但到春秋战国,它作为审美对象的艺术特性便凸出地独立地发展开来了。

  • 一般形式美经常是静止的、程序化、规格化和失去现实生命感、力量感的东西,“有意味的形式”则恰恰相反,它是活生生的、流动的、富有生命暗示和表现力量的美。

  • 宗教束缚的解除,使现实生活和人间趣味更自由地进入作为礼器的青铜领域。

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